[Delphi] Design Patterns GoF – Retrospectiva

[Delphi] Design Patterns - Retrospectiva

Olá, leitores!
Durante 2016 e 2017, abordei os 23 Design Patterns do Gang of Four (GoF) apresentando exemplos desenvolvidos com Delphi. Para facilitar a navegação entre os artigos e também construir uma base de conhecimento sobre o assunto, preparei uma retrospectiva dos artigos, agrupando-os de acordo com a família dos padrões de projeto. Para cada um deles, há uma breve descrição, links para download dos projetos de exemplos e links dos repositórios no GitHub!

 

Criacionais

1) Abstract Factory: Declara uma Interface responsável por criar uma fábrica de objetos similares sem especificar suas implentações concretas.
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2) Builder: Permite encapsular a lógica de construção de objetos, de modo que diferentes representações possam ser construídas com a mesma Interface.
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3) Factory Method: Disponibiliza uma forma de reduzir a complexidade ciclomática ao delegar a lógica de criação de objetos para as classes derivadas.
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4) Prototype: Permite clonar o estado e as propriedades de um objeto já existente para um novo objeto, criando uma cópia idêntica.
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5) Singleton: Provê um ponto único de acesso à instância de um objeto, de modo que qualquer local da aplicação consiga acessá-lo.
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Estruturais

6) Adapter: Atua como intermediário entre duas interfaces, de modo que elas possam se comunicar, tornando-se compatíveis.
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7) Bridge: Elimina múltiplas heranças e reduz a quantidade de classes ao desacoplar abstrações de suas implementações.
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8) Composite: Proporciona uma técnica para trabalhar com objetos individuais e grupos de objetos (composição) de modo uniforme.
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9) Decorator: Visa adicionar comportamentos extras a objetos em tempo de execução, reduzindo a necessidade de criar heranças.
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10) Façade: Disponibiliza um acesso simplificado a um conjunto de procedimentos complexos, também definido como “subsistemas”.
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11) Flyweight: Aprimora o desempenho e consumo de memória de uma aplicação através do compartilhamento de objetos em tempo de execução.
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12) Proxy: Declara uma classe que controla o acesso e utilização de um objeto complexo ou protegido, aprimorando a segurança e/ou performance.
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Comportamentais

13) Chain of Responsibility: Consiste em criar uma cadeia de objetos processadores, no qual cada um é responsável por processar um tipo de mensagem específica.
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14) Command: Visa encapsular requisições como objetos e permite a criação de filas de execução de comandos de forma customizada.
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15) Interpreter: Define uma representação para uma linguagem e fornece procedimentos para interpretá-la dinamicamente.
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16) Iterator: Consiste em um mecanismo para navegar entre os elementos de uma lista sem expor a representação dos dados processados.
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17) Mediator: Encapsula a interação entre objetos para reduzir a dependência, promovendo o baixo acoplamento na arquitetura.
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18) Memento: Cria um recurso de armazenamento de estados de um objeto, permitindo suas restaurações quando necessário.
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19) Observer: Um objeto específico é observado por outros objetos, de modo que estes sejam automaticamente notificados quando uma alteração ocorre no objeto principal.
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20) State: Permite que um objeto modifique o seu comportamento de acordo com o seu estado, proporcionando um alto nível de encapsulamento.
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21) Strategy: Fornece a capacidade de selecionar um algoritmo em tempo de execução, conforme a situação atual (ou regras de negócio) para executar uma tarefa específica.
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22) Template Method: Estabelece uma sequência de passos e permite que alguns deles sejam “delegados” para as subclasses em tempo de execução.
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23) Visitor: Orienta a separação de classes de estruturas e de operações, de forma que novos comportamentos possam ser adicionados a objetos sem alterá-los.
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Recursos de apoio na web:

SourceMaking
Dofactory
TutorialsPoint
Design Patterns for Humans
Derek Banas YouTube Channel (muito bom!)

 

Use a abuse dessa coleção de artigos!
Até breve, pessoal.


 

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2 comentários

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